Cámara en Blender

En este tutorial veremos la cámara en Blender, que son, cuales son sus principales características, como añadirlas, moverlas, rotarlas, etc. Una cámara en Blender tienen varios parámetros, los cuales no se ven todos en este tutorial ya que se explican a detalle en otros tutoriales.

Que es una cámara en Blender.

Una cámara es un objeto que nos indica, que zona de nuestro proyecto es la que se va a renderizar. Por lo que es indispensable tener una cámara si estamos creando una animación o un modelo.

Una cámara es invisible al momento de renderizar, es decir, si se renderiza con una cámara de frente a nuestro renderizado, ésta no se verá.

La cámara no tiene material ni textura. Pero se puede visualizar de la forma mostrada en la siguiente imagen:

Esa forma de la cámara, no aparece en el renderizado, solo es para identificarla, para poderla ubicar y saber si esta seleccionada o no. Y al seleccionara cambia de color, como cualquier otro objeto de nuestro modelo. Como se muestra en la siguiente imagen:


Mover, rotar la cámara en Blender.

Como se alcanza a observar en la imagen anterior, la cámara se puede mover como cualquier objeto 3D. Ya sea arrastrando las flechas de los ejes, o bien usando atajos del teclado para rotar, mover, escalar. Y también usando el panel de la derecha, que aparece presionando la tecla “N”. Este ultimo es mas preciso, por ejemplo, podemos dejar su rotación en cualquier eje que sea 0 grados.

Para mayor información sobre mover y localizar la cámara te sugerimos ver nuestro tutorial: Camara, mover, rotar, escalar.

La cámara también puede ser animada, y crearle trayectorias.

En resumen se puede tratar a la cámara como un objeto cualquiera, con la diferencia de que no se ve en el renderizado y es quien proporciona la vista del renderizado.

Principales características de la cámara.

Lens.

Los controles del lente de la cámara, controlan como se representan los objetos 3D como imágenes 2D.

Depth of Field

Las cámaras reales tramiten la luz a un lente, el cual puede enfocar ya sea objetos lejanos y cercanos, difuminando el resto. En eso consiste esta opción.

Focal Length/Field of View

Aquí se controla la cantidad de zoom, es decir, la cantidad de la escena que se puede ver.

Safe Areas

Estas áreas se usan como guías para poder posicionar elementos y asegurare de que las partes más importantes se vean en la pantalla.

Perspective

Aquí se ajusta como se ven las cosas en el mundo real. Los objetos a diferentes distancias pueden parecer mas grandes o más pequeños de lo que son.

Orthographic

Con esta opción los objetos siempre parecen con su tamaño actual, sin importar su distancia, aquí no hay perspectiva y se puede usar para crear movimientos o modelos 2D.