Las herramientas de la escena en Unity, te permite controlar varias cuestiones de la escena, como habilitar o des-habilitar el sonido. Esta barra solo es útil al momento de crear tu proyecto, no tiene efecto en el resultado final. Pero te ayuda a desarrollar con mayor facilidad.
Unity Draw Mode, en la escena.
La primera de las Herramientas de la escena es Draw Mode. Esta es usada para representar la escena, para ello tiene una lista de herramientas que te describiremos a continuación:
Shading Mode
- Shaded, muestra superficies con su textura visible.
- WireFrame, dibuja un mesh con una representación de lineas de dibujo..
- Shaded Wireframe, muestra mesh texturizados con lineas de dibujo.
Miscellaneous
- Shadow cascades, muestra luz direccional.
- Render paths, muestra el path de renderizado para cada objeto
- Alpha, renderizar los colores con alfa.
- Overdraw, renderiza los objeto de manera transparente. De esta manera es posible identificar cuando hay un objeto sobre otro, ya que se vera menos transparencia.
- Mipmaps. Con este puedes saber si las texturas que estas usando tienen un tamaño correcto, o bien identificar si son muy grandes o pequeñas. Para esto usa un código de color. Color Rojo, indica que la textura utilizada es mas grande de lo necesario, en la distancia y resolución actuales. Color Azul, indica que puedes usar una textura mas grande de la que usas.
NOTA: Te en cuenta que el tamaño ideal de las texturas va a depender de la resolución a la que correrás el juego y la distancia a la que la cámara llegará la superficie con la textura.
- Deferred. Este modo te permite ver cada elemento del G-buffer (Albedo, specular, smoothness y normal) en insolación.
- Global illumination. Aquí se encuentran diversos modos para visualizar aspectos de la iluminación global. Para mas información puedes ver GI Visualisations.
Modo 2D, iluminación y cambios de audio.
Otras herramientas de la escena están a la derecha del menú Draw Mode, se encuentran 3 botones que activan y desactivan algo en particular.
- El botón que dice 2D, alterna entre las vistas 2D y 3D. En el modo 2D, la camara esta de frente al eje X y Y. Y se mueve de atras hacia a delante en el eje Z.
- El botón al lado derecho es el que indica la luz. Simplemente se prende o apaga la iluminación de la escena (sombreado del objeto, luces, etc.
- El siguiente botón es el de Audio, simplemente apaga o enciende el audio de la escena.
Botón de efectos.
Este botón tiene opciones para activar desactivar efectos de renderización en la escena. El botón de efectos puede activar o desactivar todos sus elementos.
- SkyBox, es una textura que se renderiza al fondo de la escena.
- Fog, es un desvanecimiento de la vista conforme se incrementa la distancia de la camara al fondo.
- Flares, para indicar si queremos o no, destellos de lentes en las luces.
- Animated Material, esta opción indica si el material animado en Unity, debería o no mostrar la animación en la vista de escena.
Gizmos en Unity.
Los Gizmos son gráficos que se agregan a la escena para ayudar en la visualización e identificación de elementos del juego. Estos no se verán en el juego, solo son para desarrollar.
Si se hace click en la pestaña de Gizmos, se verán una serie de opciones como se muestra a continuación:
- 3D Gizmo, esta opción alterna el Gizmo entre 2D y 3D. Y con el scroll de un lado se puede modificar el tamaño del Gizmo. Tal ves muy grande nos estorba pero muy pequeño no se ve, así que modifícalo a como te acomodes mejor.
- Show Grid, esta opción activa y desactiva el grid, es decir,la cuadricula que se observa en la escena.
Editando el Gizmo en Unity.
En la parte de abajo de loa dos anteriores hay una lista de Gizmos que se puede editar. Esta lista se divide en dos partes, una es scripts del desarrollador y la otra componentes integrados.
En la orilla derecha de cada elemento de la lista, hay dos opciones una es Icon y la otra es Gizmo. En la parte de icon, es posible cambiar el icono del Gizmo.
Para la sección de componentes integrados, las opciones disponibles son no poner icono (como en colliders) o bien cambiar el icono (audio, luces, etc.).
La casilla de verificación Gizmo, indica si el gizmo va a ser dibujado para un tipo en particular de componente.
Para los scripts del desarrollador, al presionar en la sección de icon, se puede elegir un icono de los que aparecen o elegir una textura personalizada como icono del script.
Con lo anterior es posible crear un Gizmo el cual señale que Game Object contiene un determinado script.
Caja de búsqueda.
Por ultimo esta la caja de búsqueda, que se encuentra a la derecha de la barra de control.
Con la caja de búsqueda (search box), es posible filtrar elementos de la escena mediante sus nombres o tipos. El resultado de la búsqueda aparece en la ventana de jerarquía (hierarchy).