Animación Blender, Interpolación entre Key frames.

En este tutorial se explica cómo se crea la animación entre Key frame en Blender (interpolación). Esta animación automáticamente se crea de manera lineal pero podemos cambiar a que sea tipo cuadrática, exponencial, etc.

Cuando colocamos dos Key frame para el mismo objeto, pero en diferente frame. Blender automáticamente creará una animación para cambiar de una Key frame a la otra.

A eso es a lo que se llama interpolar, ya que Blender calcula la posición o forma del objeto en las frames que no tienen Key frame. Y por default se hace de manera lineal.

Puedes ver cómo crear Key frames en este link.

Ejemplo de animación.

Por ejemplo, en la siguiente imagen tenemos una esfera al lado izquierdo de la pantalla y al lado derecho un anillo o aro.

La esfera en la frame 1 tiene una Key frame donde se guarda su posición en los 3 ejes.

Y en la frame 20 tiene, su posición dentro del anillo y tiene una Key frame guardando su posición en los 3 ejes.

Al presionar play en la línea de tiempo, veremos cómo Blender automáticamente crea la animación. La esfera se mueve de la Key frame 1 a la keyfreme 30.

El movimiento es con la misma velocidad ya que lo hace con una interpolación lineal.

Animación automática Blender

Pero qué pasa si queremos hacer más real la animación. Es decir, que el objeto al inicio acelere poco a poco. Y al final que frene poco a poco.

Una opción es agregar Key frame intermedias, para ajustar la animación a como nos guste mejor.

Pero otra opción es modificar la forma en que Blender calcula la animación, a esto se le llama interpolación.

Interpolando la animación.

Por default, Blender va a crear una animación entre Frames. Como se vio en el ejemplo anterior.

Pero podemos modificar la forma en que Blender calcula o interpola la animación.

La interpolación está representada y controlada por las curvas de animación, también conocidas como F-curves. Esas curvas las podemos modificar para modificar la animación entre las Key frame.

Para ver las curvas que representan y controlan la interpolación se usa la ventana de Graph Editor.

En la siguiente imagen mostramos Graph Editor para la esfera que animamos en el ejemplo anterior.

Graph Eitor Blender

Editando la curva en Graph editor.

Como podemos ver, hay una curva que representa el movimiento de la esfera. Pero esta curva no es muy intuitiva la primera vez que la vemos.

En la imagen anterior, estamos viendo la curva de animación para la esfera. La cual únicamente cambia de posición de una Key frame a otra.

En la curva el eje X es el tiempo, y el eje Y es el valor de la propiedad.

Por lo tanto en el eje Y, encontramos la posición de la esfera.

Podemos entender la curva, viendo que cuando avanzamos en el tiempo, la esfera va cambiando de posición.

Si queremos que la esfera al inicio arranque despacio y conforme avance el tiempo vaya más rápido.

Como el tiempo siempre avanza igual, tenemos que hacer una curva de tal manera que avance menos distancia al inicio conforme transcurre el tiempo.

Ocurre lo mismo si queremos que al final desacelere poco a poco.

La curva nos queda de la siguiente forma:

Curva de animación Blender

Para modificar la curva, solo es cuestión de arrastrar los puntos. Por default está en modo Bezier. Por lo que podemos modificar curvas fácilmente.

Así nos queda la curva en Graph Editor de Blender:

Graph editor Blender, editar curvas

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